среда, 19 сентября 2012 г.

XCOM: The Enemy Unknown ПРЕВЬЮ


 Икском в горле.
Мы обстоятельно попробовали на зуб превью-версию XCOM: The Enemy Unknown и подметили двенадцать важных деталей.
Превью-версия охватывает ранние этапы игры: обучение, первые робкие вылазки против инопланетных захватчиков, одна спасательная операция в городе. При этом обучение непривычно длинное — на ознакомление с базовыми элементами игры уходит около часа.
Все указывает на то, что у игры будет довольно стройный сюжет: через начальные этапы игры нас проводят по шумный аккомпанемент роликов. В них что-то зловеще вещают с темного экрана представители мировой закулисы (после каждой миссии они же с металлом в голосе произносят что-то вроде «Мы наблюдаем за вами, командор»), а штатные ученые, инженеры и квартирмейстеры преданно заглядывают нам в глаза.
Предлагаемые сценаристами действия, тем не менее, в целом совпадают с тем, чем мы и так занимались в оригинальной X-Com: первый вылет на задание, робкое вскрытие головастого сектоида, разработка специальных шокеров, первый "язык" и финальное задание — захватить живьем кристаллообразного пришельца рангом повыше. Исследование его памяти наводит нас на координаты некой секретной базы инопланетян — и на этом превью-версия предательски заканчивается;
Банальные миссии по зачистке местности вокруг точки падения летающей тарелки в разумных пропорциях перемешаны с другими, более интересными видами операций. Например, спасение VIP-тетки, умудрившейся сбежать от пришельцев: сначала до беглянки надо добраться, а потом, управляя ей, как обычным солдатом, довести до точки эвакуации.
А вот во время отражения атаки на города все проще. Освобождение заложников напоминает детскую игру «в колдунчики»: достаточно добраться до забившегося в угол горожанина, как он тут же приободрится и сам побежит в сторону точки сбора. Пришельцы в это время, понятно, будут пытаться пустить всех под нож;
Визуально игра, за редкими исключениями, выглядит как надо: то и дело начинает казаться, что тебе девять лет и ты возишься с качественно сделанными пластиковыми игрушками из любимого мультсериала. Когда первый раз, проламывая крышу, на экране появляется флоутер (в оригинальной игре похожий на сизого прямоходящего яка в плаще) — опутанный проводами, гудящий реактивным двигателем киборг-убийца — хочется во весь голос воскликнуть нечто восторженное и нецензурное;
Другие старые знакомые, криссалиды, встретились в конце демо. Они стали еще больше похожими на насекомых и страшны как никогда: превращают трупы в зомби, которые не только издевательски живучи (8 единиц здоровья), но и обладают силой Халка, в два приема голыми руками разрывая бронированного бойца;
Повышение звания бойца — увлекательнейший процесс. Во-первых, новые лычки дают часто: после каждой операции кого-нибудь да продвигают вперед по службе. Во-вторых, каждый раз дают выбрать один из двух перков (рядовым и капитанам, впрочем, выдают почему-то только по одному бонусу), умелое сочетание которых может превратить обычного штурмовика в бесценного полевого медика или в еще более штурмовитого штурмовика;
В практических вопросах The Enemy Unknown одновременно стала удобнее и не удобнее, в сравнении с оригиналом. С одной стороны, не надо больше вручную оглядываться по сторонам и высчитывать очки хода, все нужные области (предельный запас хода, радиус действия аптечек) наглядно подсвечены; с другой стороны, чтобы выпустить банальную очередь, приходится корячиться черт знает как и заходить в подменю. Интерфейс вообще вышел слегка бестолковым, все время приходится нажимать на какие-то неочевидные кнопочки — вроде бы мелочь, но на второй час начинает раздражать;
Из той же оперы — довольно неряшливая графика: нам то и дело норовят показать крупный план чего-нибудь, но движок на такое явно не рассчитан — в лицо лезут мутные текстуры и пупсообразные модели. Во время бега камера иногда приклеивается к плечу бойца, давай понять, что сейчас будет сцена эффектного и дерзкого рывка. Но камера работает так, что вместо эффекта легкой встряски, как в Gears of War, приходит приступ морской болезни;
Любимый прием расчетливых жуликов — Save/Load — неплохо выручал в оригинальной игре, но здесь, похоже, не работает: при каждой новой загрузке результат получается одинаковый (или мы были недостаточно терпеливы). Зачем было запрещать эту невинную шалость для старых игровых мазохистов — не очень понятно. Вам что, жалко, что ли?!
В конечном счете XCOM все-таки удается пронести сквозь годы дух оригинала: тот, кто еще помнит прародителя, не чувствует себя уязвленным, а новые игроки (почти) не спотыкаются об ненужные элементы интерфейса, которых в оригинальном X-COM, по современным меркам, было слишком уж много. И всех, решительно всех XCOM затягивает на глубину: лучшим доказательством этого стал приступ яростной досады, который испытал автор этих строк, когда превью, наконец, закончилось.

Что такое X-COM?

Игра, которой отдает дань сегодняшний XCOM, вышла в 1994 году под названием UFO: Enemy Unknown и стала одним из родоначальников жанра тактических стратегий. Суть была одинакова тогда и сейчас: вы управляете организацией по борьбе с набирающим обороты инопланетным вторжением. На глобальной карте мы отстраиваем базу, экипируем отряды, заказываем новое оборудование и проводим исследования, постепенно узнавая своего врага и открывая все более продвинутые способы борьбы с ним. В тактических боях — зачищаем деревни, поселки и целые города. UFO опередила свое время на много лет вперед. Даже сегодня в нее можно играть, удивляясь богатству возможностей и разнообразию ситуаций, предусмотренных разработчиками. Вот несколько случайных фактах об Enemy Unknown образца 1994 года:
В игре была многоэтажная архитектура и полностью разрушаемое окружение: стену дома можно было проломить, поле — сжечь, бензоколонку — взорвать.
В UFO была прогрессивная ролевая система: у бойцов росли те навыки, которыми они чаще всего пользовались. Ветеранов нужно было всячески беречь и одевать во все новое и лучшее.
За время игры подконтрольная нам организация делала фантастический технологический рывок: из горстки оборванцев в комбинезонах в начале игры, к ее концу наши бойцы превращались в вооруженных плазменными пулеметами и ракетными ранцами турбомонстров.
Ближе к середине игры на вашу базу нападали пришельцы — и выяснялось, что ее внутреннее устройство в точности соответствует тому, что вы намечали в глобальном режиме. Не нужно было строить лабораторию рядом с шахтой лифта, через которую лезут пришельцы…
В игре были монстры-псионики, в противовес которым нужно было воспитывать собственных пси-бойцов — и это был еще один, дополнительный слой боевой системы.
Финальная битва разворачивалась не где-нибудь, а на Марсе. 
XCOM: Enemy Unknown выходит 12 октября на PC, Xbox 360 и PC.

Комментариев нет:

Отправить комментарий